Almanacco > Inediti
2 Luglio 2015

A parte le soluzioni tecnologiche, corrispondenti allo sviluppo di algoritmi, sistemi ed interfacce sempre più avanzati per aver a che fare con enormi moli di dati, informazioni e saperi, le risposte più interessanti vengono dalla transmedialità di queste informazioni, e dalla loro performabilità partecipativa.

Il Terzo Infoscape: dati, informazioni e saperi nella città

Scarica l'inedito in PDF!

Per scaricare l’articolo in pdf bisogna essere iscritti alla newsletter di cheFare, completando il campo qui sotto l’iscrizione è automatica.

Inserisci i dati richiesti anche se sei già iscritto e usa un indirizzo email corretto e funzionante: ti manderemo una mail con il link per scaricare il PDF.

Se inserisci il tuo indirizzo mail riceverai la nostra newsletter. Questa è la nostra informativa privacy

[recaptcha size:compact]

I dati, le informazioni ed i saperi sono ubiqui.
Sono nelle forme degli edifici, delle strade e degli arredi urbani. Nelle forme scelte dalle persone nell’attraversare spazi e luoghi. Nei cartelli, simboli, immagini e riferimenti iconografici. Nei colori. Negli odori e nei suoni che udiamo mentre siamo nella città. Nella skyline. Negli oggetti vicini e in quelli che vediamo all’orizzonte. Nei ricordi che associamo a luoghi, oggetti e contesti, e nei ricordi che altri ci hanno descritto, per quanto ce ne ricordiamo in maniera precisa o imprecisa.

Dai più fisici ai più immateriali od effimeri, tutti questi elementi – tutte queste sorgenti di dati, informazioni, saperi – contribuiscono a dar forma al nostro agire, alla nostra performance della città.

Le tecnologie e le reti digitali ubique aumentano in larga misura la nostra possibilità di generare dati, informazioni e saperi in maniera ubiqua, e di averne esperienza. E, quindi, di dar forma alla nostra performance urbana.

informazioni

Marcel Epizoo

Smartphone, sensori, servizi di ogni genere, schermi interattivi, urban screen, media facades, realtà aumentate, social network, sistemi di interazione naturale attivati da voce, gesti, movimenti. Questi ed altri dispositivi, interfacce e servizi si aggiungono agli altri, già più comuni e diffusi, che consentono di trasformare ogni nostra azione – consapevole o inconsapevole – in dati e informazioni. Che sia attraverso l’accensione di un interruttore della luce, il passare nel campo visivo di una telecamera a circuito chiuso, il chiedere una informazione su un treno usando un tabellone interattivo, il pagare con la carta di credito, l’usare una app per il nostro smartphone per trovare un ristorante, il ricevere la notifica sulle condizioni di salute di un nostro parente generata automaticamente attraverso un sensore biometrico, o le tante altre possibilità ad oggi disponibili, ogni nostro gesto o azione può potenzialmente trasformarsi in dati e informazioni.

La vita di questi dati/informazioni è complessa.
Alcuni di questi dati vengono archiviati, secondo varie modalità e livelli di persistenza temporale, fino a che non sorga la necessità di usarli.

Altri vengono impiegati direttamente per eseguire un certo servizio o processo.
Anche queste modalità apparentemente semplici pongono diversi interrogativi interessanti, e nuovi, ad esempio sulle questioni dell’identità (o dell’anonimato), della presenza (o dell’assenza), della persistenza (o dell’essere effimero), della leggibilità (o dell’opacità, soprattutto algoritmica, secondo cui non è comprensibile non solo da dove vengano le informazioni che compongono il paesaggio informazionale di cui abbiamo esperienze, ma neanche quali informazioni da noi prodotte vengano utilizzate come filtri o parametri per la loro generazione).

Questo scenario così complesso genera una moltitudine di modi differenti – anche molto critici – in cui queste informazioni si possono trasformare in opportunità di interazione tra città ed esseri umani.
Inoltre, questi dati ed informazioni possono essere ricombinati in infiniti modi differenti, per produrre infinite geografie differenti, opportunità di interazione, servizi, giochi, opere d’arte ed altro.

Siamo, adesso, ben oltre gli scenari prospettati da Mitchell nella sua City of Bits, o da Zook e Graham nella loro descrizione del DigiPlace. Siamo più in là dei dati geo-referenziati di queste due visioni, e anche di quelle di Aurigi, nelle loro articolazioni dello spazio digitale e fisico.

Siamo in un Terzo Spazio digitale, più inclusivo, in cui le informazioni non solo sono attaccate a luoghi, spazi, corpi e oggetti, ma si ricombinano, remixano, ricontestualizzano, creando geografie sempre nuove, di volta in volta emozionali, linguistiche, semantiche, relazionali o relative ai tanti pattern ricorrenti che si possono intravvedere nella loro emersione dagli strati di dati, informazioni e saperi correlabili tra spazi, tempi e reti sociali differenti.

Il Terzo Infoscape

Descrivendo il Terzo Paesaggio, Gilles Clément lo descrive come luogo del non codificato, della biodiversità, capace di ospitare la riserva genetica del pianeta. Il giardino Planetario è uno spazio per il futuro, un luogo possibilistico. È anche un tessuto connettivo composto dall’unione di spazi residuali che assumono forme fluide, capaci di evitare la forma e il governo. Sono spazi che non possono essere preservati grazie ai dispositivi amministrativi, a meno di non distruggerne le caratteristiche.
Similare è il concetto di rovina presentato da Marco Casagrande.

Una rovina rappresenta la riunione progressiva di oggetti ed architetture con la natura: la natura e gli esseri umani rovinano edifici e oggetti, trasformandoli in rovine.

Le rovine, quindi, possono essere considerate come il progressivo sovrapporsi di storie, come una sorgente di informazioni e saperi.

Casagrande utilizza il concetto di rovina per definire la Città di Terza Generazione come «rovina della città industriale» e come «la città industriale rovinata dalle persone – la natura umana come parte della natura».

Nello stesso testo si insinua il concetto di Open Source:
«Proprio come una erbaccia cresciuta dentro un condizionatore, la città industriale verrà rovinata dai pettegolezzi e dalle storie. Il subconscio collettivo giungerà in superficie, al livello della strada, e l’architettura inizierà a costruire per le storie – per le narrative urbane. Sarà un media open source morbido e organico, con tutti i copyright violati. L’autore non sarà più un architetto o un pianificatore urbano, ma, in qualche modo, sarà una mente più grande, delle persone. In questo senso l’architetto sarà come un progettista sciamanico, capace di interpretare quello che verrà trasmesso dalla natura di questa grande mente condivisa.»

informazioni

Metropolis robot

In questa visione la città assume la forma di un corpo, in perenne mutazione, che include sia le architetture sia il costante ed emergente stratificarsi della storia e dei saperi che provengono dalle vite quotidiane dei cittadini e della natura.

Possiamo, a questo punto, pensare di tornare indietro alla narrativa iniziale, al concetto di informazione ubiqua ed emergente, e di collegare il tutto a questa visione, sia nella declinazione di Clément che in quella di Casagrande.

I nuovi tipi di informazione, quelli che confluiscono nella nostra percezione della città e, di conseguenza, nella nostra interazione con esseri umani, architetture, spazi, luoghi e organizzazioni, che siano di tipo emozionale, semantico, linguistico, relazionale, di individuazione di pattern multi-modali e multi-layer, che siano localizzati ovunque nello spazio e nel tempo, che siano generativi o algoritmici, che derivino da sensori o da altre interazioni, tutte queste istanze di dati, informazioni e saperi, oggi, molto spesso, hanno forme digitali e manifestazioni ubique.

Ne abbiamo esperienza attraverso smartphone, applicazioni, social network, servizi e sistemi interattivi disseminati, distribuiti o anche polverizzati nello spazio e nel tempo. Tramite di essi possiamo interagire con il mondo, esprimerci, collaborare, lavorare, emozionarci, consumare, studiare, intrattenerci.

Seguendo gli esempi precedenti è, quindi, possibile accennare la definizione di un Terzo Paesaggio Informazionale: del Third Infoscape.

Il Primo Infoscape si riferisce all’informazione e ai saperi generati secondo le modalità della città pre-industriale; il Secondo Infoscape si riferisce all’informazione e ai saperi generati nella città industriale (la Second Generation City, la città delle infrastrutture, delle transazioni, dei sensori…).

Il Terzo Infoscape si riferisce all’informazione ed i saperi generati attraverso le miriadi di micro-storie, attraverso il sedimentarsi progressivo, emergente e polifonico delle espressioni delle vite quotidiane dei frequentatori della città.
Sul Terzo Infoscape si incentra la visione dei nuovi paradigmi di interazione nella città.

Uno scenario per la città futura

Graham si chiedeva come potessimo immaginare la città in tempo reale, in modo da prendere in considerazione i modi in cui le telecomunicazioni riconfigurano le nostre nozioni di tempo e di spazio urbano. È la direzione dell’ambiente comunicazionale, una nuvola diffusa di senso che va oltre la dinamica dello schermo, e che non è più virtuale, ma impalpabile e mentale.
Questa atmosfera si trova negli spazi in-between, interstiziali, ubiqui. Non è una rappresentazione idealizzata, ma una mobilitazione di materia urbana impercettibile, che si manifesta attraverso la computazione pervasiva, automatica e relazionale.

A tutti gli effetti, con lo sviluppo di sensori wireless, delle polveri intelligenti (le smart dust), e con la possibilità di coinvolgere gli esseri umani nel sensing urbano, la dimensione virtuale collassa. Verso uno stato che, tendenzialmente, è paragonabile a quello della telepatia (tra esseri umani, esser umani e macchine, sensori e macchine…) riconfigurando le ecologie urbane in modo che non sussista più la necessità di mappare il virtuale o il fisico, sostituita dalla possibilità di eseguire inventari ricombinanti della migrazione telepatica delle polveri, delle miriadi di sensori polverizzati, disseminati, diffusi.

Questa forma telepatica è, quindi, una forma di comunicazione invisibile che descrive i modi in cui la città parla a sé stessa, facendo circolare messaggi e riprogrammando le ecologie urbane.

La circolazione di messaggi rappresenta e muove spostamenti e trasformazioni fisiche. La città circola, in quanto fenomeno e meta-fenomeno. Si crea, quindi, un ciclo di feedback, in cui ci ritroviamo simultaneamente immersi e inconsapevoli degli scambi – telepatici – che ci circondano.

Possiamo immaginare l’informazione trasformarsi in paesaggio, che delinea uno spazio urbano che non è determinato dalla distanza e dal tempo, ma dalla trasformazione di densità e presenza.
Gabrys afferma che:
«la città wireless produce polvere in tutte le sue modalità. La città ospita in abbondanza segnali compressi ed erranti. Questi, invece di dissolversi nello spazio urbano, come suggeriscono molti scrittori, vi si depositano, riempiendolo.»
È interessante notare come non sia, dopotutto, importante che i messaggi giungano, e si assemblino accuratamente, ma che sia possibile capire come questi vengano filtrati dal rumore e dalla polvere, e i modi in cui si creino le combinazioni e i flussi più apprezzati e pertinenti.

informazione

Vertov

«Questo è l’imperativo telepatico. I dati esistono ovunque, in eccesso. Nella città wireless fluttuano e si posano in paesaggi nebbiosi. Poter setacciare la polvere per estrarre senso e comunicazione dal medium urbano richiederà, in ultima analisi, un senso telepatico affinato.»

Neil Postman, con il suo Amusing Ourselves to Death, ipotizza come la realizzazione di queste complesse ecologie di media ci espongano a questo tipo di problematica: non la disponibilità di informazione, bensì la possibilità di estrarre significati dall’informazione.

Information overload, data smog, spam, o la attention economy di Davenport and Beck. Le soluzioni tecnologiche a questo livello sono anch’esse problematiche, e le dimensioni algoritmiche di questi processi ci isolano dalla possibilità di comprendere il significato delle informazioni, comunque remixate. La Filter Bubble costituisce un classico esempio di quest’ultimo fenomeno, con enormi impatti sulla raggiungibilità delle informazioni, sulla loro accessibilità, sui diritti di espressione ed informazione, e sui pericoli derivanti dalla creazione di zone opache in cui non sono chiari i meccanismi secondo cui le informazioni vengono pubblicate, nascoste o evidenziate.

A parte le soluzioni tecnologiche, corrispondenti allo sviluppo di algoritmi, sistemi ed interfacce sempre più avanzati per aver a che fare con enormi moli di dati, informazioni e saperi, le risposte più interessanti vengono dalla transmedialità di queste informazioni, e dalla loro performabilità partecipativa.

Dal primo punto di vista, seguendo le definizioni di Jenkins, la transmedialità permette di semplificare e rendere più immersiva ed accessibile l’estrazione di significati anche da enormi moli di dati ed informazioni: messaggi condivisibili; propagabili; che offrano opportunità di collegamento dagli uni agli altri; con diverse manifestazioni concertate attraverso media differenti.

Dal secondo punto di vista – che assume importanza anche per il primo punto –, il problema dell’overload e dell’impossibilità dell’estrazione del significato diviene maggiormente affrontabile quando i messaggi siano liberamente agibili, performabili, e per cui sia chiaro, aperto ed accessibile sia il modo in cui sono generati, sia il modo di intervenire nei flussi di generazione, di elaborazione – ed eventuale remix e ricombinazione –, e propagazione delle informazioni. Questo equivale, in buona sostanza, a rendere leggibili i grafi delle relazioni sociali associate alla generazione, elaborazione e propagazione di dati, informazioni e saperi, e di rendere accessibile – in maniera inclusiva e cognitiva – la possibilità di intervento, di inserirsi ed aggiungersi in qualunque stadio del processo: rendere le informazioni performabili.

Ambedue i punti di vista richiedono meccanismi di gestione della proprietà intellettuale assai più raffinati, avanzati, giusti ed inclusivi rispetto a quelli ad oggi disponibili, sia dal punto di vista legale che da quello percettivo.

Nel discutere del suo Giardino Planetario, Clément pone questioni sulla proprietà privata che sono di primaria importanza in tutta questa discussione. La dimensione ecologica presuppone sia una ristrutturazione dell’applicabilità della proprietà privata, sia una mutazione della concezione di valore, sia l’emergere di quello che definisce l’economista sognatore, garante di un paesaggio dinamico, mutevole e mutante, piuttosto che definitivo. «Gli ecosistemi emergenti potrebbero essere una ricchezza, ma non essendo compresi dal sistema risultano incomprensibili anche a noi.»

Se già ristrutturazioni complesse si sono rese necessarie per poter affrontare gli sconvolgimenti di mercato comportati dalla diffusione di mp3, video, immagini ed altri media semplici (nel senso di mono-mediali), è intuitivo immaginare l’enormità comportata dal dover adattare gli stessi concetti a dati e informazioni che sono di tipo completamente differente.
Servizi come Google, Facebook e Twitter producono dati, informazioni, saperi e identità che sono diffuse attraverso dispositivi e modalità differenti, e che interagiscono in maniera profonda con le cose che sappiamo sul mondo e i suoi abitanti, e con i modi in cui abbiamo esperienza di luoghi, eventi, monumenti, attrazioni, ristoranti e molto altro.

informazioni

Le applicazioni di messaging ci raggiungono in maniera ubiqua.

Dispositivi, sensori, gadget e tecnologie indossabili, protesi e, presto, estensioni corporee e neurali interconnettono corpi, emozioni, informazioni sulla salute, movimenti, sensazioni, esponendole sui social network, e condividendole con servizi dei tipi più vari.

Gli algoritmi, inoltre, creano ulteriori dimensioni in cui ogni nostro gesto, movimento, azione o click può essere trasformato in informazione.

Si tratta di territori per cui non ci sono ancora mappe ben delineate. Ci troviamo in una zona grigia in cui le leggi, i regolamenti e le percezioni stesse delle persone non sono definite.

In questo scenario si potrebbe ipotizzare di attuare uno sforzo aperto, inclusivo e condiviso per definire gli Ubiquitous Commons, i beni comuni nell’epoca delle tecnologie ubique.

Saggio estratto da I media digitali e l’interazione uomo-macchina (Aracne, 2015)  a cura di Simone Arcagni

La newsletter di cheFare

Le attività e gli articoli di cheFare nella tua mail

Ti piace cheFare?

Seguici su Facebook!

Potrebbero interessarti anche questi articoli

milano

Una mappa dell’abitare a Milano

città

Dobbiamo per forza vendere le nostre città?

28 Luglio 2016
O' Milano

O’ Milano: produzione e comunità

26 Aprile 2017