L’intelligenza artificiale sta trasformando il modo in cui produciamo immagini, linguaggi e conoscenza, insieme alle forme attraverso cui prendiamo decisioni e interpretiamo il mondo. Gli algoritmi diventano così dispositivi culturali, capaci di intervenire sulle nostre pratiche e sulla nostra idea stessa di intelligenza. La rubrica Divenire cyborg attraversa alcuni dei territori in cui questa trasformazione prende forma: dall’IA generativa al gaming, dall’estetica alla giustizia, fino a nuove forme di immaginazione. In collaborazione con Luca Sossella Editore, proponiamo approfondimenti che interrogano il rapporto tra tecnologia, cultura e società. Un percorso per conoscere le macchine e, attraverso di esse, comprendere meglio le trasformazioni dell’umano.
Lev Manovich, tra i massimi teorici della cultura e dei media digitali, ed Emanuele Arielli, filosofo e studioso di estetica, non si limitano a chiedersi se l’IA sia creativa: interrogano le condizioni stesse che rendono possibile parlare di autore, opera e gusto nell’epoca degli algoritmi. Ricostruiscono la metamorfosi del ruolo dell’artista e mostrano come le macchine non si limitino a generare contenuti, ma imparino anche dalle nostre reazioni e abbiano un impatto sulla nostra sensibilità. Attraverso teoria dei media, filosofia dell’arte e cultura visiva, gli autori tracciano la mappa di questo passaggio decisivo, offrendo una bussola per orientarsi in un’epoca in cui l’immaginazione diventa computabile e l’estetica, sempre più, una tecnologia culturale. Pubblichiamo un estratto di Estetica artificiale. IA generativa, arte e media di Lev Manovich e Emanuele Arielli, edito da luca Sossella Editore. Ringraziamo l'autore e l'editore per la gentile concessione.
In una serie di immagini che ho realizzato con Midjourney appaiono figure umane e interni pieni di scaffalature colme di oggetti senza fine. Ricordano una biblioteca, un magazzino, una galleria di storia naturale, nature morte europee… Alcuni oggetti si riconoscono, altri appaiono come frammenti. In un’altra serie compaiono giovani artisti nei loro vasti atelier. Anche qui tutte le superfici – pavimento, pareti, persino il soffitto – sono rivestite da texture fitte e mosaici di linee e forme. Non è chiaro se siano bidimensionali o tridimensionali: queste linee fanno parte dei quadri sulle pareti o esistono nello spazio reale? Alcuni dettagli sono puramente astratti; altri suggeriscono qualcosa di concreto, oggetti, forme e significati del nostro mondo.
Che cosa sono questi minuti frammenti? Che cosa sono questi oggetti e forme indefiniti, senza nome, che riempiono scaffali interminabili, coprono il pavimento o si espandono fino a colmare lo spazio? Sono “frammenti” – ma di che cosa?
Lev Manovich, dalla serie Drawing Room, generata con Midjourney e modificata con Lightroom, 2023-2024
Lev Manovich, dalla serie Drawing Room, generata con Midjourney e modificata con Lightroom, 2023-2024
In un museo d’arte o di archeologia osserviamo frammenti di civiltà antiche: pezzi di vasi, bicchieri, piatti, strumenti, statue e così via. Sono parti di oggetti specifici risalenti a 4000, 2000, 1500 anni fa. I “frammenti” generati dall’IA appartengono invece a un’altra ontologia. Nel processo di addestramento, i motivi di centinaia di milioni di immagini vengono estratti e distribuiti attraverso miliardi di connessioni.
In questo processo di addestramento la materialità digitale delle immagini viene ulteriormente virtualizzata, evaporata, diffusa – ma è comunque preservata. E i “frammenti” generati che si vedono nelle mie immagini sono paragonabili a profumi, movimenti invisibili di un vento leggero o movimenti periodici del margine del mare che lasciano tracce sulla sabbia. Sono frammenti di frammenti, in altre parole. Depositari di forme già infrante. Più frammentati delle rovine del XVIII secolo ammirate dai pittori e dai visitatori in Italia durante il Grand Tour. Non sono come i “glitch”. E non sono il rumore delle reti di telecomunicazioni teorizzato da Claude Shannon.
Sono gli artefatti di un’ipotetica estetica dell’IA – espressione della sua conoscenza e visione distribuite. Il protocollo di rete del futuro, ideato oltre sessant’anni fa da Paul Baran, suggeriva di suddividere i messaggi in pacchetti per trasmetterli su reti distanti in modo più affidabile: frammentare un messaggio in parti casuali ne garantiva paradossalmente la sopravvivenza (è così che funziona Internet ancora oggi).
Paul Baran pubblicò la prima descrizione del concetto di “packet switching” nel 1960 alla RAND Corporation negli Stati Uniti. Nello stesso periodo, Aleksej Ivachnenko e Valentin Lapa, due matematici sovietici attivi in Ucraina, inventarono un altro metodo fondamentale per sfruttare produttivamente i frammenti: la prima rete neurale profonda, antenata delle reti massicce utilizzate oggi nell’IA generativa.¹ Scomporre gli artefatti culturali in frammenti (pixel di immagini, segmenti di parole) durante il machine learning e poi elaborare questi frammenti in più stadi permette alle reti di acquisire conoscenze capaci di produrre testi, immagini, musica, spazi e codice sintetici. In breve, frammentando la cultura storica dell’umanità otteniamo la nostra nuova “cultura generativa”.
I testi sorprendentemente coerenti “scritti” da ChatGPT vengono generati parola per parola. Questo “computer linguistico” non vede oltre la parola corrente, ma ogni parola è collegata alla successiva e la seconda alla terza. Tirando questi fili si ottengono poesie, racconti, lettere di presentazione, capitoli di manuali, programmi.
Scomporre gli artefatti culturali in frammenti durante il machine learning e poi elaborare questi frammenti in più stadi permette alle reti di acquisire conoscenze capaci di produrre testi, immagini, musica, spazi e codice sintetici. In breve, frammentando la cultura storica dell’umanità otteniamo la nostra nuova “cultura generativa”
Se selezioniamo in un’immagine una singola colonna larga un pixel, un altro “computer delle immagini” è in grado di proseguire ciecamente quella linea (parlo del metodo dell’in‑painting con cui è possibile estrapolare la continuazione di un’immagine, che in Photoshop costituiscono gli strumenti “riempi generativo” ed “espandi generativo”). Una sola striscia origina infiniti nuovi mondi. Da una sola linea emergono mondi nuovi, infiniti e sorprendenti, la cui coerenza e riconoscibilità contrastano con l’apparente arbitrarietà dei valori RGB della singola colonna di pixel da cui si è partiti. In altre parole, pensavamo di osservare qualcosa privo di significato perché avevamo selezionato casualmente una linea in un disegno digitale o in una fotografia. Agli occhi umani era casuale, ma non abbiamo considerato che quella linea faceva parte di una zona più ampia con motivi coerenti – case, una strada, volti sorridenti, nuvole o qualsiasi altro soggetto. Il sistema ha in realtà considerato tutto e ha previsto cosa potesse trovarsi accanto.
Quest’ultimo, in particolare, ha generato numerose interpretazioni che hanno avanzato altre teorie della frammentazione culturale. Ad esempio, nel Theory of the Avant‑Garde (1984) il teorico dell’arte Peter Bürger interpreta l’allegoria secondo Walter Benjamin come “uno schema quadripartito” che include: l’isolamento e la rimozione di un frammento dal suo contesto; la combinazione di frammenti per creare nuovi significati; lo sguardo malinconico dell’allegorista che infonde “vita” agli oggetti assemblati; e, infine, l’idea dell’allegoria come rappresentazione di una storia in declino anziché in progresso.²
La storia dei media digitali, e in generale della civiltà, avrebbe bisogno di una teoria dei frammenti – una tassonomia che distingua le molteplici forme con cui i frammenti si manifestano. Si pensi all’estetica delle rovine del XVIII secolo europeo come esempio. In parallelo ai progressi della scienza moderna nella ricerca di elementi come molecole, atomi e particelle, gli artisti europei del XIX secolo iniziarono a frammentare radicalmente il mondo visibile. Gli impressionisti lo scomponevano in pennellate separate di colore, Georges Seurat e Paul Signac adottavano punti irregolari di aspetto meccanico. Un passo cruciale fu compiuto da Paul Cézanne verso il 1878: sosteneva che tutte le forme potessero essere descritte come cilindri, sfere e coni. Paradossalmente, questa apparente solidificazione della realtà era un modo estremo di frammentarla. Gli impressionisti frammentavano la nostra percezione, Cézanne il mondo stesso. La tovaglia nei suoi dipinti, ad esempio ne I giocatori di carte (1892‑1895), non è più un tessuto continuo, ma un insieme di parti – una collezione di superfici piane orientate in varie direzioni.
Tra il 1907 e il 1932 l’estetica della frammentazione divenne centrale nel modernismo visivo. La ritroviamo nei collage di Picasso e Braque; nel cubismo di Jean Metzinger, Albert Gleizes, Fernand Léger, Robert Delaunay e altri; nel cubo‑futurismo di Natal’ja Gončarova, Aleksandra Ekster, Ljubov’ Popova, Malević; nei fotomontaggi di Hannah Höch, László Moholy‑Nagy, Aleksandr Rodčenko; nel montaggio cinematografico di Vertov ed Ejzenštejn; e persino nel montaggio culturale e storico dell’incompiuto Passagenwerk (I “Passages” di Parigi) di Walter Benjamin.
La storia dei media digitali, e in generale della civiltà, avrebbe bisogno di una teoria dei frammenti – una tassonomia che distingua le molteplici forme con cui i frammenti si manifestano
In futuro i teorici dell’IA potrebbero proporre teorie altrettanto affascinanti sulla frammentazione delle reti che sta alla base dei media generativi. Forse arriveremo a vedere gigantesche visualizzazioni ad altissima risoluzione che mostrano tutti i motivi estratti dai loro database di immagini. Ma, in quanto artista interessato all’estetica digitale, mi accontento di creare i miei spazi visivi privati e idiosincratici con questi “frammenti” appena percepibili di qualcosa che non esiste pienamente: frammenti di una possibile estetica dell’IA.
La storia della cultura umana è fatta di un insesorabile oblio e di un tasso di ricordo statisticamente raro (uno su centomila? Uno su un milione? Forse ancora meno al giorno d’oggi?): artisti, scrittori, politici, influencer che hanno catalizzato l’attenzione del loro tempo scompaiono dalla memoria storica e dagli archivi. E per i pochi fortunati che vengono ricordati, sopravvivono solo poche tracce: l’opera di una vita, magari sessant’anni di attività, si riduce a poche immagini iconiche. La compressione della storia è brutale e implacabile.
Il meccanismo di frammentazione, ricomposizione e sintesi selettiva offerto dall’IA generativa è meno brutale. Certo, per essere inclusi nella memoria potenziale delle reti profonde, gli oggetti devono avere la fortuna di essere digitalizzati o di finire sul web. Un quadro in un piccolo museo di provincia è fortunato se compare nello sfondo di un selfie scattato da una studentessa e dal suo ragazzo in visita nel fine settimana. Ma gli altri quadri non immortalati resteranno fuori dall’addestramento di qualsiasi rete.
Otteniamo comunque frammenti in questo nuovo sistema di memoria culturale, ma almeno sono più numerosi di quelli che consentivano la memoria umana selettiva e la cultura della stampa. Questo nuovo ciclo di oblio e resurrezione, più indulgente e meno brutale, potrebbe essere l’aspetto più positivo dell’estetica dell’IA.
Lev Manovich, dalla serie Drawing Room, generata con Midjourney e modificata con Lightroom, 2023
Note
¹ Si veda Juergen Schmidhuber, Annotated History of Modern AI and Deep Learning, arXiv, 29 dicembre 2022: https://arxiv.org/abs/2212.11279.
² Rendell, J. (14 luglio 2021), Fragment of the imagination: Assembling new narratives from old, “The Architectural Review”: www.architectural-review.com/essays/keynote/fragment-of-the-imagination.