Venerdì 17 ottobre 2025
Game Ground
 
I videogiochi tra apprendimento e cura
Scritto da: Marcello Conti

In questa rubrica raccontiamo Game Ground, il festival nato a Bolzano nel 2021 per esplorare il videogioco come spazio culturale, creativo e sociale aperto a tutti: gamer esperti, neofiti, artisti, sviluppatori, educatori, curiosi. Gli articoli indagano il linguaggio e la pratica del videogioco, il suo impatto sulla società, il ruolo delle amministrazioni e delle associazioni nel costruire attraverso il gioco occasioni di incontro e sperimentazione.



«I videogiochi fanno male? È quello che dicevano del rock 'n' roll». Con questa battuta Shigeru Miyamoto – uno dei game designer più importanti della storia dei videogiochi, creatore di serie come Super Mario e The Legend of Zelda – liquidava il più persistente dei luoghi comuni che perseguitano il mondo del gaming: i videogiochi “fanno male”, hanno un'influenza negativa, soprattutto sui più giovani, rendono stupidi, incitano alla violenza, isolano, rubano troppo tempo e attenzione alle cose serie, e così via. 

Pregiudizi duri a morire ma che in fondo, come fa notare Miyamoto, non sono niente di nuovo: che un medium o una forma espressiva nata da relativamente poco venga, da fuori dalla cerchia degli appassionati, fraintesa e osteggiata, è un tema che si è ripetuto molte volte nella storia della cultura. Per il rock (o per qualunque altro genere musicale nuovo, che rompe con i gusti consolidati dalle generazioni precedenti), ma anche, andando più indietro, con forme d'arte la cui “nobiltà” oggi pare incontestabile, come il romanzo, che tra '700 e '800 – mentre si affermava la sua fortuna presso il pubblico – veniva accusato da voci autorevoli di corrompere i costumi. 

La radice di questa ostilità verso i videogiochi (un po' in calo negli ultimi anni, ma che periodicamente riaffiora nel dibattito pubblico) sta forse anche in una verità che i nemici del gaming hanno intuito: i videogame possono avere un'influenza potente su chi ne fruisce (forse il medesimo motivo per cui un tempo furono temuti e disprezzati anche i romanzi e la musica rock). Lungi dal fornire una motivazione per stigmatizzare i videogiochi, questo aspetto dovrebbe essere preso come la chiave del loro autentico valore, la ragione per cui possono essere qualcosa di più di semplice intrattenimento. Proprio per la sua grande capacità di coinvolgere i giocatori e di fargli vivere esperienze intense e in qualche maniera “trasformative” il gaming, oltre a divertire e appassionare, può anche essere usato come supporto all'apprendimento. O addirittura può diventare uno strumento prezioso nella ricerca del benessere e della cura personale.

I videogiochi fanno male? È quello che dicevano del rock 'n' roll

Game Ground, il festival del gaming di Bolzano nato nel 2021, in quanto evento che esplora tutte le sfaccettature della cultura videoludica, valorizza questo lato del gaming. Lo fa anche al di fuori della cornice del festival, durante l'anno, portando i videogiochi dentro le aule scolastiche. 

La prima iniziativa in questo senso risale al 2023, con una collaborazione con il comune di Salorno. «Abbiamo portato in una scuola media due content creator che hanno raccontato come sono arrivati a fare quello di lavoro. È stata la prima iniziativa in una scuola che abbiamo fatto, su richiesta proprio del comune», racconta Aaron Damian, fondatore del festival e direttore di BeYoung, l’associazione che lo organizza. «È seguito poi un incontro con i genitori, in cui una persona che si occupa di psicologia, genitorialità e videogiochi ha parlato di come affrontare in modo positivo il mondo dei videogiochi dal punto di vista di genitori ed educatori». Il percorso è poi proseguito l'anno successivo con un incontro con i docenti della scuola superiore: «abbiamo parlato anche lì di modi positivi per utilizzare i videogiochi in aula, mostrando loro anche giochi che potessero essere adatti». 

Non mancano, anche durante il festival, le occasioni di usare i videogame come mezzi efficaci di insegnamento e divulgazione. «Dall'anno scorso», continua a spiegare Aaron, «organizziamo workshop all'interno del Museo di Scienze Naturali di Bolzano, con cui collaboriamo fin dal primo Game Ground. Lo scorso anno, abbiamo organizzato una bellissima serata al Museo in cui abbiamo coinvolto anche un ricercatore del centro di ricerca locale che si chiama Eurac Research. Si è tenuta una lezione interattiva dedicata alle formiche in cui abbiamo usato un videogioco, uscito proprio poche settimane prima, che si chiama Empire of the ants: è un gioco strategico in cui si comandano delle formiche, abbastanza realistico dal punto di vista scientifico.». 

Parlando di possibilità educative del gaming non si possono ignorare quelli che vengono definiti serious game. Il termine è stato coniato negli anni Settanta in ambito accademico, ma si è diffuso soprattutto a partire dai Duemila per indicare quei videogiochi creati con finalità che non sono strettamente ludiche, come educare, sensibilizzare o addestrare.

A differenza di quelli che possiamo definire giochi commerciali (ovvero tutti quelli che sono stati creati con lo scopo principale di intrattenere) i serious game sono caratterizzati da obiettivi specifici e pratici: insegnare qualcosa, sviluppare determinate abilità, stimolare la riflessione su un tema. I giochi digitali non sono gli unici a cui si può applicare l'etichetta di serious game (lo possono essere, ad esempio, giochi da tavola o di società), ma negli ultimi decenni la tipologia è fiorita principalmente nell'ambito dei videogame, dimostrando ancora una volta la loro alta potenzialità di coinvolgimento, nonché una particolare flessibilità nell'orientarsi su scopi diversi.

A differenza di quelli che possiamo definire giochi commerciali, i serious game sono caratterizzati da obiettivi specifici e pratici: insegnare qualcosa, sviluppare determinate abilità, stimolare la riflessione su un tema

A proposito di flessibilità, i serious game possono rivelarsi strumenti preziosi in molti contesti differenti: a scuola ovviamente, ma anche in ambito militare (storicamente si considerano le simulazioni di guerra tra i primi serious game), in quello medico o della comunicazione sociale, solo per fare qualche esempio. Esistono serious game che simulano procedure chirurgiche, altri che aiutano a capire le dinamiche economiche, altri ancora pensati per sensibilizzare su temi ambientali o politici.

Un esempio particolarmente significativo di serious game è Minecraft: Education Edition. Si tratta di una versione alternativa del popolarissimo gioco commerciale Minecraft pensata per essere usata in classe come strumento didattico. Grazie alla sua grande duttilità da gioco sandbox (così vengono definiti i titoli che danno grande libertà di esplorazione e interazione al giocatore) anche nella sua versione originale Minecraft si era rivelato capace di dare vita a una notevole varietà di esperienze di gioco. Con la Education Edition sono state rese possibili numerose possibilità educative: costruire città medievali per studiare la storia, ricreare ecosistemi per analizzare la biodiversità, programmare piccoli robot virtuali per avvicinarsi all’informatica, e così via.

Altro caso degno di nota, anche perché ha avuto un impatto scientifico concreto, è Foldit, un puzzle game online in cui i giocatori devono “ripiegare” e progettare proteine tridimensionali. L’abilità e la creatività della community di giocatori hanno contribuito realmente a risolvere problemi di biologia molecolare, fornendo soluzioni che i software non erano riusciti a individuare.

È possibile quindi usare i videogiochi non solo per imparare, ma anche per migliorare se stessi e la qualità della propria vita? E oltre ai serious game gli strumenti più adatti potrebbero essere gli stessi giochi commerciali che comunemente usiamo per intrattenerci?  La risposta è sì ad entrambe le domande secondo la Video Game Therapy, un approccio psicologico – nato nel 2019 da un'idea dello psicologo psicoterapeuta Francesco Bocci – che integra l'uso dei videogiochi come parte essenziale del percorso terapeutico. 

Di Video Game Therapy (spesso abbreviato in Vgt) abbiamo parlato con Elena Del Fante, psicologa digitale, ricercatrice e videogame therapist. È anche presidentessa dell'associazione Play Better: «Siamo una rete di professionisti provenienti dalle scienze umane e dal game design», spiega lei. «Ci siamo uniti per dimostrare attraverso un approccio scientifico e divulgativo che i videogiochi possono essere più che semplice intrattenimento».

È possibile quindi usare i videogiochi non solo per imparare, ma anche per migliorare se stessi e la qualità della propria vita?

Ma ancora prima di occuparsi di videogiochi come psicologa, Elena ha fatto parte di questo mondo come giocatrice. È mentre studia all'università che scopre come l'interesse per i videogiochi e la professione di psicologa potessero essere uniti. Un binomio che approfondirà negli anni successivi, anche come ricercatrice: «La mia prima tesi era sui benefici dei videogiochi d'azione. Ho poi continuato contribuendo a creare giochi per la riabilitazione di pazienti con patologie neurodegenerative». Contemporaneamente inizia a sviluppare l'intuizione che i videogiochi commerciali fossero in grado di stimolare meglio determinate abilità dei giocatori rispetto ai serious game creati appositamente.

«Il problema dei serious game è che sembrano un po' broccoli travestiti da cioccolato», dice, pur specificando che restano strumenti utili in alcuni casi, ad esempio quando si tratta di riabilitazione cognitiva. Ma i videogiochi commerciali perlopiù funzionano meglio «perché sono anche strumenti di intrattenimento. E pertanto coinvolgono di più. Ci permettono di entrare in un mondo altro, che però non ci è completamente estraneo, perché ci siamo dentro, possiamo dire la nostra. Nel gioco il giocatore è responsabile delle proprie azioni, può esercitare la propria agency. Attraverso il gioco commerciale possiamo dunque lavorare su una serie di abilità sia cognitive che emotive, ma in modo più implicito». Insomma, un gioco può offrire tanti stimoli per lavorare su se stessi e migliorare le proprie capacità, ma rimanendo in una cornice ludica, e proprio per questo risultando più efficace: «Una persona gioca perché vuole giocare, non perché vuole apprendere. Nel momento in cui una persona si mette a giocare per apprendere non funziona già più, perché  il gioco è per definizione afinalistico. Ma la cosa meravigliosa del videogioco è proprio questa: nel momento in cui gioco, implicitamente, apprendo».

Del resto i videogiochi possono funzionare molto bene nel favorire quello che viene considerato lo stato ottimale di apprendimento, cioè il flow: «È quello stato di assorbimento in cui l'individuo sperimenta un equilibrio tra ciò che sente di poter fare e ciò che deve fare. Il flow è considerato una esperienza ottimale di apprendimento, perché apprendi sentendo benessere. È l'esperienza di sentire che hai dentro di te le risorse per fare qualcosa. Ci sono persone, ad esempio chi soffre di stati depressivi, che questa cosa non riescono a sperimentarla spesso. I videogiochi ti permettono di provarla, di farti capire che tu le risorse ce le hai».

Il problema dei serious game è che sembrano
un po' broccoli travestiti da cioccolato

È per questo che, tra le fasi di cui si compone il percorso di Vgt, il primo passo – dopo l'anamnesi iniziale in cui si definiscono gli obiettivi del paziente – è iniziare a giocare per cercare di raggiungere uno stato di flow. «Perché per poter lavorare su dimensioni più nascoste di sé, prima ci si deve fidare, del terapeuta e dello strumento. Quindi prima di tutto si va a cercare di creare questo stato di benessere e sicurezza. Sperimentando il flow la persona sarà poi più aperta, più disponibile a indagare certi aspetti di sé. Il videogioco serve anche a trasmettere questo: ti faccio sentire che puoi farlo, perché hai le risorse». 

Poi, il percorso può proseguire servendosi anche di altri giochi, adottando sempre, continua a spiegare Del Fante, un «approccio dialogico: ci sono dei momenti in cui il terapeuta osserva mentre la persona gioca e altri in cui il paziente gioca mentre il terapeuta fa delle domande». Attraverso il gioco si porta avanti anche un processo di «skill training», che risulta efficace perché «giocando si lavora su qualcosa di esterno, che non parla direttamente delle ferite della persona. Così è più facile: si impara e si allenano abilità cognitive all'interno del mondo ludico che poi si potranno portare fuori».

La Vgt, sottolinea Elena, è una pratica che funziona solo nel contesto della terapia. Tuttavia, questo non esclude che giocare può essere, anche nella quotidianità, una attività che, in una certa misura, si inserisce nell'orizzonte della ricerca del benessere personale e della cura di sé. «Il videogioco viene visto come una perdita di tempo, ma questa è una cosa che andrebbe rivalutata in positivo», dice. «Si tratta di ritagliarsi del tempo per coltivare una passione. Al di là del discorso del videogioco che fa bene, inteso come miglioramento delle funzioni cognitive, c'è anche il fatto che prendersi del tempo per sé, cosa che spesso gli adulti possono sentirsi dissuasi dal fare, semplicemente fa stare bene. Si può dire che il videogioco sia un momento di amore verso sé stessi».

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