In questa rubrica raccontiamo Game Ground, il festival nato a Bolzano nel 2021 per esplorare il videogioco come spazio culturale, creativo e sociale aperto a tutti: gamer esperti, neofiti, artisti, sviluppatori, educatori, curiosi. Gli articoli indagano il linguaggio e la pratica del videogioco, il suo impatto sulla società, il ruolo delle amministrazioni e delle associazioni nel costruire attraverso il gioco occasioni di incontro e sperimentazione.
Se lasciamo la parola ai numeri non c'è alcun dubbio sulla rilevanza dei videogiochi. Da anni il gaming è il settore più ricco dell'industria dell'intrattenimento, piazzandosi ben davanti a cinema, tv, musica. I ricavi globali superano i 188 miliardi di dolari e si stima che dovrebbero toccare i 300 entro il 2027. Ci sono poi i numeri dei giocatori: secondo recenti report oggi circa 3,6 miliardi di persone nel mondo (tenendo conto dei giochi mobile su cellulare) giocano regolarmente.
Insomma, i videogiochi sono una realtà economicamente importantissima e fanno parte stabilmente della dieta mediale di una larghissima parte della popolazione mondiale. Ma i numeri sono solo numeri e c'è qualcosa che non dicono. Perché si direbbe che al grande peso economico e di popolarità che i videogame si sono conquistati negli ultimi decenni non corrisponda un simile peso culturale. Nell'ambito di ciò che viene considerato canonicamente “cultura” i videogiochi occupano ancora uno spazio marginale, spesso vengono ignorati oppure guardati come oggetti alieni, quando non apertamente screditati. Da qui la situazione paradossale di un medium che primeggia in fatto di successo e diffusione ma che contemporaneamente sembra essere estraneo alla cultura mainstream.
Non che gli amanti del gaming abbiano mancato di creare i luoghi e le occasioni in cui non solo condividere la propria passione, ma anche elaborare una cultura videoludica. Come i festival dedicati, che non sono solo momenti di incontro e divertimento, ma anche opportunità per riflettere insieme su valori, significati e potenzialità espressive del medium. È il caso di Game Ground, il festival del gaming di Bolzano, che accanto alla possibilità di trovarsi e giocare, ha ogni anno un programma che offre molti spunti per riflettere sulla portata sociale e culturale dei videogiochi, come le mostre interattive, i workshop e i numerosi panel e talk.
Chiaramente la percezione generale dei videogiochi sta cambiando. Lo sta facendo anche in Italia dove le cose si muovono più lentamente che altrove. Siamo in un momento di passaggio in cui viene spontaneo porsi alcune domande: qual è oggi il rapporto tra cultura videoludica e cultura mainstream? Il videogioco arriverà mai ad una piena legittimazione culturale? Quali sono le specificità della situazione italiana e quanto queste influenzino anche il lato della produzione di videogiochi nel nostro paese? Ho parlato di questi temi insieme a due esperti di nuovi media e game studies che di videogiochi si occupano anche a livello di ricerca accademica.
I festival dedicati non sono solo momenti di incontro e divertimento, ma anche opportunità per riflettere insieme su valori, significati e potenzialità espressive del medium
Francesco Toniolo è professore universitario, insegna all'Università Cattolica e alla NABA di Milano. Si occupa principalmente di videogiochi e game studies. Sull'argomento ha scritto anche numerosi saggi, tra cui – solo per citare i più recenti – Game culture. Luoghi non comuni del videogioco (per Il Mulino) e PlayHer. Rappresentazioni femminili nei videogiochi (insieme a Giulia Martino, per Tlon), collabora con diversi giornali e riviste e si occupa di divulgazione della cultura videoludica anche attraverso il suo canale YouTube.
La nostra conversazione parte con una domanda: se parliamo del rapporto dei videogiochi con la cultura mainstream, significa che stiamo sottintendendo che i videogiochi siano una nicchia, ma è davvero ancora così? «In parte il gaming è una nicchia», risponde Toniolo. «Qualcuno ha detto che il gaming è una bolla enorme. Non perché debba scoppiare, ma perché è un mondo relativamente chiuso. Ha un giro di affari enorme, ma non è ancora penetrato nel vero mainstream. Se dovessimo prendere la classica immagine della casalinga di Voghera, è probabile che non abbia grande conoscenza dei videogiochi, non solo diretta ma anche indiretta. Probabilmente c'è qualche nome talmente famoso che ha raggiunto tutti: Super Mario è ormai una icona globale, ci sono titoli come Pokémon, Minecraft, forse GTA, che è difficile non aver mai sentito nominare; però ci fermiamo là».
E non è tutto: in Italia spesso anche tra gli stessi videogiocatori c'è una scarsa cultura videoludica. «È qualcosa che succede anche in altri segmenti delle industrie culturali, ad esempio nel cinema: tolti pochi cinefili appassionati, la maggior parte del pubblico va al cinema poche volte all'anno. È così anche per i videogame: molti giocatori acquistano pochi giochi e sempre gli stessi, come Call of Duty o Fifa. È una delle ragioni per cui tanti videogiochi non vengono tradotti in italiano, non converrebbe. Perché il mercato italiano come numeri non è male – è circa il nono al mondo – ma è un mercato che tende a comprare sempre le stesse cose. Non che altrove le cose siano radicalmente diverse, però il mercato tedesco, ad esempio, è molto più interessante del nostro, molto più variegato».
Ma comunque anche in Italia le cose stanno cambiando, sebbene lentamente. «Ripenso a quando ero all'università come studente», racconta Toniolo. «Mi sono laureato nel 2013, ed era molto diverso. Se qualcuno veniva a parlare di videogiochi c'ero io in prima fila esaltatissimo, ma a quasi tutti gli altri non gliene fregava niente. Ora invece seguo diverse tesi sul gaming. Quindi sì delle trasformazioni ci sono e a vari livelli, ma sono lente. Prendiamo il lato della produzione: continuano a spuntare fuori delle eccellenze italiane, di cui però si parla poco».
«In parte il gaming è una nicchia», risponde Toniolo. «Qualcuno ha detto che il gaming è una bolla enorme».
La produzione di videogiochi italiani è un argomento che il professor Toniolo conosce bene, come dimostra il suo canale YouTube che ospita spesso approfondimenti sul tema e interviste a sviluppatori italiani. Ma la scarsa legittimazione culturale di cui ancora per lo più soffrono i videogiochi in Italia influenza anche la produzione? «È chiaro che quando tu hai un clima intorno a te che vede di buon occhio una determinata attività, già sei un po' più portato a occupartene. Se scrivi libri, ad esempio, svolgi una attività che viene automaticamente valutata positivamente. Fare un videogioco invece viene visto ancora in modo confuso. Ci sono delle ritrosie, dei freni, non è qualcosa che viene visto come la letteratura o il cinema».
E poi la scarsa considerazione a livello culturale e sociale ha una ricaduta anche a livello economico. «Il gaming non beneficia degli stessi fondi, degli stessi bandi, di cui gode l'audiovisivo. È vero, da qualche anno esiste anche il tax credit per i videogiochi, ma è un micro-segmento sull'insieme totale. Qualcuno potrebbe anche dire meglio così, perché in questo modo lo sviluppatore è più affamato, sente più il bisogno di buttarsi sul mercato internazionale, cosa che, per dire, tanto cinema italiano non è in grado di fare. Ma questo comporta una serie di zavorre: non solo non ci sono aiuti dedicati, ma se tu devi pagare le figure senior, sostanzialmente non riesci a farlo, perché a livello aziendale ti costa troppo. E se già all'estero a parità di seniority un programmatore che lavora per i videogiochi è pagato molto meno di un programmatore che lavora per, ad esempio, una banca, in Italia è ancora peggio, perché oltre ad una certa soglia di stipendio l'azienda non ha proprio modo di pagare questa persona».
Motivo per cui la maggior parte delle realtà che producono videogiochi in Italia sono relativamente piccole. Viene da chiedersi quale causa viene per prima: cioè se in Italia non è nata una grande industria nel settore perché c'è poca considerazione del mondo del gaming o se la poca considerazione dipenda dalla mancanza di una grande industria. «Sicuramente è una cosa che si autoalimenta, ma mi viene comunque da dire che il primo dei due aspetti è preminente. Le realtà italiane faticano a crescere per tutte quelle che sono le problematiche italiane. Poi abbiamo comunque degli studi che sono delle realtà abbastanza grosse: pensiamo ad esempio a Stormind, loro hanno un centinaio di dipendenti, oppure a Milestone, che fa giochi venduti in tutto il mondo. Ma rimane comunque qualcosa di cui si parla pochissimo».
Ma si arriverà mai a uno sdoganamento definitivo dei videogame nel nostro paese? Potrebbe succedere qualcosa di simile a quello che è accaduto al fumetto: fino a qualche decennio fa snobbato come forma espressiva minore o infantile e che oggi gode di pieno prestigio artistico e culturale. Capiterà anche per i videogiochi? Per Toniolo la risposta è sì: «Ci arriveremo sicuramente, anche se ora non saprei dire quando e come. Potrebbe aiutare in questo senso anche se qualcuno trovasse un termine diverso, proprio come è successo con i fumetti con "graphic novel": un terminologia che nobilita e distingue dal "fumetto" che era considerata una lettura di serie b. Qualcosa di simile potrebbe succedere anche con “videogioco”, che forse è svantaggiato dal fatto di contenere la parola “gioco”. E infatti, se uno ci fa caso, tutti i vari bandi per fondi come il pnrr o simili contengono formule come "gamefication", "game based learning", "serious game" "metaverso"... insomma qualunque termine tranne videogioco».
Si arriverà mai a uno sdoganamento definitivo dei videogame nel nostro paese? Potrebbe succedere qualcosa di simile a quello che è accaduto al fumetto: fino a qualche decennio fa snobbato come forma espressiva minore o infantile e che oggi gode di pieno prestigio artistico e culturale.
Di questi stessi temi ho parlato anche con Riccardo Fassone, professore all'Università di Torino. Si occupa di videogiochi, media digitali e cinema di genere. Ha pubblicato articoli e saggi in riviste italiane e internazionali. Pratica anche il game design insieme al collettivo Dotventi. Tra i suoi libri più recenti ci sono Fictional Games. A philosophy of Worldbuilding and Immaginary Play (insieme a Stefano Gualeni) e Ballare di architettura. Una teoria di chi gioca e di chi guarda (uscito nei Quanti di Einaudi).
Fassone non pensa che il gaming e il mainstream siano due realtà poi così separate: «Non credo ci sia una vera differenza tra cultura del gaming e cultura mainstream, se con gaming intendiamo l'intera sfera del gioco digitale. Ci sono dati che dicono che più o meno una persona su tre gioca. Dal punto di vista numerico il gaming è il mainstream: è di fatto una delle forme di mass media più consumate in assoluto. Altra cosa è dire che ci sono delle culture del gaming, che possono essere effettivamente sottoculturali e che solo in alcuni casi emergono. Però sono culture che stanno dentro la macro-cultura del gaming».
Se i numeri rendono quella videoludica una cultura di fatto mainstream, a mancare ancora (in Italia, ma non solo) è la legittimazione culturale. Che forse, però, riflette Fassone, potrebbe anche non essere una necessità. «Non bisogna presupporre che un medium aspiri a una legittimazione culturale. Che cos'è poi questa legittimazione? Aspirare a entrare nella sfera della cultura alta in opposizione a una presunta sfera della cultura bassa. Questo è un dualismo che io rifiuto un po'. Non credo che la cultura popolare, a cui i giochi appartengono come il cinema o i romanzi di genere, debba necessariamente mirare a diventare parte della cultura alta. Sono già culture che vengono consumate, utilizzate e condivise dalle persone. Non so se i videogame in particolari aspirino o necessitino di una legittimazione. Anche perché i videogiochi sono anche giochi. Il gioco è una cosa che noi come specie facciamo da sempre, è uno dei pochissimi universali umani: cioè tutti gli esseri umani giocano, in ogni epoca e in ogni contesto culturale. Io non credo che un'attività che è un universale umano necessiti di una legittimazione culturale. Anche perché a volerla vedere così si può dire che il gioco precede la cultura».
Passando a parlare nello specifico della situazione italiana, Fassone prosegue spiegando come la maniera in cui i videogiochi vengono generalmente percepiti nel nostro paese dipende anche da fattori storici. «L'Italia è stata per tanti anni un paese soprattutto di consumo più che di produzione dei videogiochi: tanti giocatori ma una produzione relativamente limitata. Oggi le cose stanno un po' cambiando, ci sono tante software house che fanno cose interessanti in Italia. Ma questo fatto storicamente determina una situazione: mentre in Francia il videogioco ha una storicità, cioè si fanno videogiochi dagli anni '80 con grossa eco internazionale e una azienda come Ubisoft è molto nota nel paese, se non altro perché muove milioni di euro, il videogioco in Italia, come oggetto di produzione, è relativamente nuovo, per cui le produzioni sono molte meno, meno popolari e meno discusse come giochi italiani. Pochi fuori dagli addetti ai lavori sanno che si fanno dei videogiochi in Italia».
Dal punto di vista numerico il gaming è il mainstream: è di fatto una delle forme di mass media più consumate in assoluto
Ma come mai, dunque, in Italia c'è stato questo ritardo nella produzione di videogiochi? «Nel momento in cui la produzione di videogiochi storicamente diventava forte, negli anni '80 diciamo grossomodo, quando si sono affermati quelle che sarebbero poi diventati i leader del settore in paesi come la Francia e l'Inghilterra, in Italia c'era un convergere di due fattori che secondo me hanno reso complicato il nascere di una industria vera: primo che l'Italia era un paese dove dominava l'industria pesante; secondo, il fatto che da noi era diffusissima la pirateria, esisteva una specie di paraindustria che piratava i giochi. Ciò rendeva più improbabile che un imprenditore investisse su un mercato dominato dalla pirateria».
Le cose però stanno cambiando: «Sicuramente oggi si producono più videogiochi che in passato. Ci sono aziende che si sono consolidate come tali. Esiste un tessuto produttivo che è relativamente piccolo, ma che funziona, che sta in piedi anche economicamente». Al di là dell'aspetto produttivo, però, è importante che anche la percezione del videogioco si evolva. Su questo fronte svolge una funzione fondamentale la divulgazione. «La divulgazione è importante per almeno due ragioni», dice Fassone. «C'è una questione intergenerazionale problematica. Senza arrivare a parlare di game addiction che è una categoria clinica in cui non mi addentro perché non è il mio campo, esistono forme di ludicità problematica che spesso non vengono comprese anche per una questione di gap generazionale: i genitori non hanno idea di quello che fanno i loro figli. Questo è uno dei motivi che rende la divulgazione una cosa meritoria: permette che i genitori si educhino, che si dotino, per quanto possibile, di un alfabeto per capire i videogiochi».
L'altro lato della divulgazione – che si rivolge anche ai videogiocatori stessi – riguarda l'imparare a concepire il gaming come un linguaggio espressivo. «C'è un grosso valore di pensare al videogioco non solo come qualcosa che si fa, ma anche qualcosa che si può produrre da sé. L'idea è di fare una cultura del videogioco che è anche una cultura del game design. Perché è una forma espressiva forte, interessante, contemporanea. E poi, capire come è fatto un oggetto minimizza anche la possibilità di averci un rapporto problematico da consumatore. Per me la divulgazione non è soltanto spiegare ai genitori benintenzionati che sparare a un alieno virtuale non è come sparare a un compagno di classe, ma è anche dare alle persone gli strumenti per capire come sono fatti questi oggetti, che tipo di ragionamento c'è dietro, che tipo di istanza creativa possono portare. E come uno possa esprimersi attraverso di esso. Secondo me la divulgazione del videogioco non può prescindere dalla didattica di come i videogiochi vengono fatti».